您好,这两种例子是在webgl中实现雨雪的两种不同的方式。
1.这个例子中的类是底层包装好的,API和源生当中都没有,如果您需要的话,我告诉您这个原理。第一个例子是shader的画布机制,通过提前设置好着色器画布,之后执行加载即可。密度和亮度就在其中设置。
2.示例1当中之所以 无论怎么缩放都固定 ,是因为它是特殊的画布机制。示例2的话是粒子效果,粒子的效果应该是达不到示例1的画布的效果,但是可以做出一些优化。比如:您可以根据相机的视角与高度去动态改变粒子的中心点和密度,但是比较复杂,可能需要一定的计算。